✍️ 🧑‍🦱 💚 Autor:innen verdienen bei uns doppelt. Dank euch haben sie so schon 431.453 € mehr verdient. → Mehr erfahren 💪 📚 🙏

WP¿YW NOWYCH TECHNOLOGII KOMUNIKACYJNYCH NA M¿ODZIE¿

WP¿YW NOWYCH TECHNOLOGII KOMUNIKACYJNYCH NA M¿ODZIE¿

von Erisela Marko
Softcover - 9786203150605
59,00 €
  • Versandkostenfrei
Auf meine Merkliste
  • Hinweis: Print on Demand. Lieferbar in 5 Tagen.
  • Lieferzeit nach Versand: ca. 1-2 Tage
  • inkl. MwSt. & Versandkosten (innerhalb Deutschlands)

Autorenfreundlich Bücher kaufen?!

Beschreibung

Niniejsze badanie dotyczy wp¿ywu gier komputerowych na nastolatków w Famagu¿cie w Tureckiej Republice Cypru Pó¿nocnego. Wi¿kszo¿¿ gier inspirowana jest innymi mediami, takimi jak ksi¿¿ki, programy telewizyjne, filmy itp. W przypadku tego rodzaju rozrywki medialnej u¿ywa si¿ terminu ¿rozrywka pasywnä. Jednak gry komputerowe i gry wideo s¿ uwäane za ¿rozrywk¿ interaktywn¿¿. Gry komputerowe s¿ interaktywne, poniewä sprawiaj¿, ¿e ludzie czuj¿, ¿e s¿ wewn¿trz historii. W badaniach wzi¿¿o udziä 400 nastolatków, 200 ch¿opców i 200 dziewcz¿t z czterech ró¿nych szkó¿ w Famagu¿cie, Turecka Republika Cypru Pó¿nocnego. Dwie z nich to szko¿y ¿rednie, a dwie inne to szko¿y ¿rednie. Kädy uczestnik wype¿ni¿ kwestionariusz zawieraj¿cy 35 pytä zamkni¿tych. Dane zebrano i przeanalizowano za pomoc¿ programu SPSS 10.00. Korzystaj¿c z danych zebranych w kwestionariuszu, sprawd¿, czy granie w gry komputerowe wp¿ywa na wyniki dzieci w szkole; czy zmniejsza ich udziä w dziäalno¿ci spo¿ecznej; czy wywo¿uje agresywne zachowanie; i czy powoduje poczucie osamotnienia.

Niniejsze badanie dotyczy wp¿ywu gier komputerowych na nastolatków w Famagu¿cie w Tureckiej Republice Cypru Pó¿nocnego. Wi¿kszo¿¿ gier inspirowana jest innymi mediami, takimi jak ksi¿¿ki, programy telewizyjne, filmy itp. W przypadku tego rodzaju rozrywki medialnej u¿ywa si¿ terminu ¿rozrywka pasywnä. Jednak gry komputerowe i gry wideo s¿ uwäane za ¿rozrywk¿ interaktywn¿¿. Gry komputerowe s¿ interaktywne, poniewä sprawiaj¿, ¿e ludzie czuj¿, ¿e s¿ wewn¿trz historii. W badaniach wzi¿¿o udziä 400 nastolatków, 200 ch¿opców i 200 dziewcz¿t z czterech ró¿nych szkó¿ w Famagu¿cie, Turecka Republika Cypru Pó¿nocnego. Dwie z nich to szko¿y ¿rednie, a dwie inne to szko¿y ¿rednie. Kädy uczestnik wype¿ni¿ kwestionariusz zawieraj¿cy 35 pytä zamkni¿tych. Dane zebrano i przeanalizowano za pomoc¿ programu SPSS 10.00. Korzystaj¿c z danych zebranych w kwestionariuszu, sprawd¿, czy granie w gry komputerowe wp¿ywa na wyniki dzieci w szkole; czy zmniejsza ich udziä w dziäalno¿ci spo¿ecznej; czy wywo¿uje agresywne zachowanie; i czy powoduje poczucie osamotnienia.

CASE STUDY GIER KOMPUTEROWYCH

Details

Verlag Wydawnictwo Nasza Wiedza
Ersterscheinung 22. Juni 2021
Maße 22 cm x 15 cm x 0.8 cm
Gewicht 209 Gramm
Format Softcover
ISBN-13 9786203150605
Seiten 128

Schlagwörter

Widerrufsantrag einreichen

Füllen Sie das folgende Formular aus, um Ihren Widerrufsantrag einzureichen.