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Work and play in mind. Die Anwendung von Gamification in Projekten

Work and play in mind. Die Anwendung von Gamification in Projekten

von Michael Schumeth
Softcover - 9783656851783
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Beschreibung

Masterarbeit aus dem Jahr 2014 im Fachbereich Informatik - Sonstiges, Note: 1,0, Fachhochschule Burgenland, Veranstaltung: Business Process Engineering & Management, Sprache: Deutsch, Abstract: Jeder ist im Alltag ¿ wenngleich oftmals unbewusst - mit Spielen konfrontiert.

Typische Beispiele dafür sind Gewinnspiele, Bonuspunkte oder ähnliches. Dabei dienen die spielerischen Aspekte als Verpackung für ein Produkt, eine Dienstleistung, eine zu absolvierende Aufgabe oder einfach nur der Kundenbindung. Spielen ist für viele Menschen mit Entspannung und Spaß verbunden. Daher werden Spiele grundsätzlich mit positiven Aspekten assoziiert. Die strikte Trennung zwischen Arbeit

und Spiel ist längst nicht mehr in allen Bereichen vorhanden. Bedingt durch diverse Veränderungen (demografisch, technologisch usw.) versuchen viele Unternehmen durch Spiele Veränderungen herbeizuführen. Dabei wird versucht Kundinnen und Kunden vermehrt einzubinden, Arbeitnehmerinnen und Arbeitnehmer zu motivieren und Innovationen voranzutreiben. Dieses Konzept wird Gamification genannt.

Gamification Methoden können für verschiedenste Themengebiete angewendet werden, unter anderem auch für ein möglichst effektives Wissensmanagement im Unternehmen.

Diese Masterarbeit beantwortet die zentrale Fragestellung, ob Gamification als eine unterstützende Methode für den Wissenstransfer in Softwareentwicklungsprojekten

angewendet werden kann. Darüber hinaus gilt es die Frage zu klären, für welche Prozesse bzw. Phasen des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten

welche Gamification Methoden und Werkzeuge verwendet werden können. Basierend auf den Ergebnissen einer Online-Umfrage, wurden zu den Prozessen des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten die jeweils dafür einsetzbaren Gamification Methoden erarbeitet und gegenüber gestellt. Darüber hinaus wurde für die konkreten Fallbeispiele des Eintritts von neuen Mitarbeiterinnen und Mitarbeitern in ein Unternehmen bzw. des Austritts von Mitarbeiterinnen und

Mitarbeitern aus einem Unternehmen eine prototypische Anwendung von Gamification Methoden im Kontext des Wissensmanagements in Softwareentwicklungsprojekten erarbeitet. Wie die in dieser Masterarbeit thematisierten Fallbeispiele zeigen, kann Gamification für ein effektiveres

Wissensmanagement im Softwareentwicklungsprozess angewendet werden. [...]

Am Beispiel des Ein- und Austritts von Mitarbeitern

Details

Verlag GRIN Verlag
Ersterscheinung 08. Januar 2016
Maße 21 cm x 14.8 cm x 0.7 cm
Gewicht 146 Gramm
Format Softcover
ISBN-13 9783656851783
Auflage 2. Auflage
Seiten 92