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Was treibt Menschen in virtuelle Welten?

Was treibt Menschen in virtuelle Welten?

von Cordt Hollburg
Softcover - 9783640515233
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Beschreibung

Masterarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Universität Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Master-Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen des exzessiven Spielens von

Online Rollenspielen, auch ¿Massively Multiplayer Online Role Play Games¿ oder kurz

¿MMORPGs1¿ genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels

¿World of Warcraft¿ (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmten

Personen suchtauslösend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nicht

mehr selber steuern zu können und sich selbst als süchtig bezeichneten. Die Arbeit

knüpft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgeführt habe. In dieser

waren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden,

die sich selbst als onlinerollenspielsüchtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich die

Arbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zum

Thema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie die

meisten anderen angeführten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen,

die sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fühlten, gefährdet waren süchtig nach

MMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daher

für diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme näher zu untersuchen.

Hierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungen

einer Person über sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an das

Spiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielern

beeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die fünf Selbstkonzepte

¿Selbstkonzept der sozialen Integration¿, ¿Selbstkonzept des eigenen Aussehens¿

¿Selbstkonzept der Begabung¿ ¿Selbstkonzept der Handlungskontrolle¿ und

¿Selbstakzeptanz¿ negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und der Suchtneigung¿

korreliert sind, also niedrige Werte hinsichtlich eines Selbstkonzepts mit tendenziell höheren

Werten hinsichtlich Spielzeiten und Suchtneigung einhergehen und anderseits

eine hohe soziale Bindung an das Spiel und das ¿Streben nach Prestige, Macht und

Herrschaft¿ positiv mit Spielzeiten und Suchtneigung zusammenhängen, also höhere

Werte hinsichtlich dieser Faktoren auch tendenziell mit höheren Werten hinsichtlich

Spielzeit und Suchtneigung einhergehen.

Eine Untersuchung über die Auswirkungen unterschiedlicher Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren auf die Spielzeit und Suchtneigung von MMORPG-Spielern

Details

Verlag GRIN Verlag
Ersterscheinung 21. Januar 2010
Maße 21 cm x 14.8 cm x 0.8 cm
Gewicht 163 Gramm
Format Softcover
ISBN-13 9783640515233
Auflage 3. Auflage
Seiten 104