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Realität vs. Virtualität

Realität vs. Virtualität

von Milla Slavova
Softcover - 9783640143207
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Beschreibung

Essay aus dem Jahr 2008 im Fachbereich Philosophie - Sonstiges, Note: "-", , Sprache: Deutsch, Abstract: Ein kurzer Blick auf die Geschichte der Computerspiele in den letzten vier

Jahrzehnten zeigt Entwicklungen wie von ¿Pong¿ aus den 70ern ¿ ein stilisiertes

Tennisspiel, dessen Graphik aus pixeligen, einfärbigen Punkten und Strichen

bestand und das nur die Bewegungsbefehle hinauf und hinunter kannte ¿ bis zum

Tennisspiel von Nintendo Wii aus 2006 mit dreidimensionaler, bunter und bewegter

Hinter- und Vordergrundanimation, mit komplizierten und vielfältigen

Bewegungsbefehlen, die dem realen Tennisspiel sehr nahe kommen und bei denen

man sich leicht einen Tennisarm holen kann, denn die Befehle werden nicht mehr

über eine Tastatur, sondern durch körperliche Bewegung im Raum an den Computer

gesendet.

Nicht nur die Bedienung, auch die Spielinhalte sollen heute realer erscheinen.

Beispiel: die Organisation eines Familienlebens, Beruf und Freizeitaktivitäten, wie bei den ¿Sims¿. Die nächste Stufe in Richtung Realität ist die Vernetzung mit anderen realen Spielern, die im Programm durch ihren Avatar sichtbar werden, wie bei ¿Second Life¿. Die Interaktion der Spieler untereinander soll sich immer ¿echter¿ anfühlen. Bisher wurden im Hinblick darauf die Avatare raffinierter (bewegliche Haare im Wind, zwinkernde Augen, runde Gehbewegungen und etliche Stationen, an denen vorprogrammierte Bewegungen wie z.B. Tanzen zu zweit ausgeführt werden können. Eine Neuerung ist die Kommunikation über Mikrophon anstatt Tastatur. Diese Möglichkeit wird aber nicht so schnell angenommen wie erwartet, denn durch die akustische fällt eine wichtige Barriere vom geschützten Zuhause zum öffentlichen Internet, in dem man gerade mit einem Wildfremden spricht. Getippter Text gibt nur Informationen, die der Schreibende mitteilen will. Emotional ist der Text auf verschiedene Smileys und Internetkürzel wie ¿lol¿ (laughing out loud) beschränkt. Akustische Sprachwiedergabe ist auch ein Träger von Emotionen, Akzent, Aufmerksamkeit, ja: ein Einblick in den menschlichen Charakter, den ein Spieler im Internet vielleicht nicht zeigen möchte.

Philosophische Betrachtung

Details

Verlag GRIN Verlag
Ersterscheinung 24. August 2008
Maße 21 cm x 14.8 cm x 0.2 cm
Gewicht 40 Gramm
Format Softcover
ISBN-13 9783640143207
Auflage 2. Auflage
Seiten 16

Schlagwörter