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Beschreibung
Al giorno d'oggi i videogiochi sono onnipresenti e vengono giocati da persone di qualsiasi età. In alcuni casi, le vendite sono addirittura superiori a quelle dell'industria cinematografica. Inoltre, quasi tutti hanno sentito parlare di "Assassin's Creed" o di "Tomb Raider" (che alcuni potrebbero associare all'attrice Angelina Jolie, che ha interpretato la protagonista di quest'ultima serie nei film "Lara Croft: Tomb Raider" del 2001 e "Lara Croft Tomb Raider: La culla della vita" del 2003). Poiché i videogiochi citati contengono entrambi violenza (in modo meno o più esplicito, a seconda del gioco ed eventualmente della tecnologia disponibile al momento del suo sviluppo), possiamo affermare che - insieme a film, serie televisive, romanzi e altri media violenti - i videogiochi violenti sono diventati parte della cultura pop occidentale. Tuttavia, i giocatori apprezzano davvero questa caratteristica? Come la percepiscono e la giudicano? È solo una questione di realismo o c'è forse un'altra ragione per apprezzarla o meno? Esiste una differenza tra i generi e il tipo di giocatore? Il presente lavoro di ricerca cerca di rispondere a queste domande, ma sono necessarie ulteriori ricerche per corroborare o contraddire i risultati dell'autore.
Come viene percepita dai giocatori abituali, occasionali e dai non giocatori
Details
| Verlag | Edizioni Sapienza |
| Ersterscheinung | Dezember 2024 |
| Maße | 22 cm x 15 cm x 1.2 cm |
| Gewicht | 292 Gramm |
| Format | Softcover |
| ISBN-13 | 9786208386016 |
| Seiten | 184 |