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GLI EFFETTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE DI COMUNICAZIONE SUGLI ADOLESCENTI

GLI EFFETTI DELLE NUOVE TECNOLOGIE DI COMUNICAZIONE SUGLI ADOLESCENTI

von Erisela Marko
Softcover - 9786203150582
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Beschreibung

Questo studio indaga gli effetti dei giochi per computer sugli adolescenti a Famagosta, Repubblica turca di Cipro del Nord. La maggior parte dei giochi è ispirata da altri media come libri, TV, film, ecc. Per questo tipo di intrattenimento multimediale, viene utilizzato il termine "intrattenimento passivo". Tuttavia, i giochi per computer e i videogiochi sono considerati "intrattenimento interattivo". I giochi per computer sono interattivi perché fanno sentire alle persone di essere dentro la storia. 400 adolescenti, 200 ragazzi e 200 ragazze hanno partecipato a questa ricerca da quattro diverse scuole a Famagosta, Repubblica Turca di Cipro del Nord. Due delle scuole sono scuole superiori e altre due sono scuole secondarie. Ogni partecipante ha completato un questionario con 35 domande a risposta chiusa. I dati sono stati raccolti e analizzati utilizzando il programma SPSS 10.00. Utilizzando i dati raccolti con il questionario, se giocare ai giochi per computer influisce sul rendimento scolastico dei bambini; se diminuisce la loro partecipazione alle attività sociali; se evoca un comportamento aggressivo; e se si discute se provoca il sentimento di solitudine.

Questo studio indaga gli effetti dei giochi per computer sugli adolescenti a Famagosta, Repubblica turca di Cipro del Nord. La maggior parte dei giochi è ispirata da altri media come libri, TV, film, ecc. Per questo tipo di intrattenimento multimediale, viene utilizzato il termine "intrattenimento passivo". Tuttavia, i giochi per computer e i videogiochi sono considerati "intrattenimento interattivo". I giochi per computer sono interattivi perché fanno sentire alle persone di essere dentro la storia. 400 adolescenti, 200 ragazzi e 200 ragazze hanno partecipato a questa ricerca da quattro diverse scuole a Famagosta, Repubblica Turca di Cipro del Nord. Due delle scuole sono scuole superiori e altre due sono scuole secondarie. Ogni partecipante ha completato un questionario con 35 domande a risposta chiusa. I dati sono stati raccolti e analizzati utilizzando il programma SPSS 10.00. Utilizzando i dati raccolti con il questionario, se giocare ai giochi per computer influisce sul rendimento scolastico dei bambini; se diminuisce la loro partecipazione alle attività sociali; se evoca un comportamento aggressivo; e se si discute se provoca il sentimento di solitudine.

IL CASO STUDIO DEI GIOCHI PER COMPUTER

Details

Verlag Edizioni Sapienza
Ersterscheinung 22. Juni 2021
Maße 22 cm x 15 cm x 0.8 cm
Gewicht 209 Gramm
Format Softcover
ISBN-13 9786203150582
Seiten 128

Schlagwörter