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Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten

Gewalt in Computerspielen - Auswirkungen von Computerspielen auf die Rezipienten

von Lars Okkenga
Softcover - 9783640860890
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Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2004 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,3, Freie Universität Berlin, Veranstaltung: Digitale Medien und der Mensch, Sprache: Deutsch, Abstract: Einleitung

In unserer Gesellschaft hat der Computer einen festen Platz eingenommen, an nahezu jedem Arbeitsplatz und ebenso in den Wohnungen. Die klassischen Medien ¿loben¿ die Vorzüge der technischen Entwicklung. So scheinen unsere Schulen, durch eine Internetanbindung und gewisse ¿Computerkompetenz¿ von Seiten der Lehrer, ungeahnte Möglichkeiten der Wissenserweiterung zu bekommen. Die Forderung nach einem ¿lebenslangen¿ Lernen soll durch den Computer ihre praktische Rahmung bekommen. Denn nur dadurch ist es eben möglich, nach unseren Politikern, diese Forderung zu erfüllen. Inwieweit es sich um allenfalls optimistische ¿Blasen¿ handelt und wie überhaupt eine praktische Umsetzung aussehen soll, bleibt die Frage einer anderen Arbeit. Unbestritten ist aber die Tatsache, dass durch die Verbreitung von Computern auch andere Verwendungsmöglichkeiten verstärkt genutzt werden, das Spielen.

Und hier ist es dann auch vorbei mit den optimistischen Einschätzungen. Den Eltern wird versucht zu Suggerieren, dass ihre spielenden Kinder schnell Vereinsamen, gewalttätig werden, in die ¿virtuelle¿ Welt abdriften und sie ihre Kinder bald nicht mehr wieder- erkennen. Dabei scheint eine unausgesprochene Regel zu gelten. Bücher sind als positiv anzusehen, sie fördern die Fantasie, Fernsehen und Filme sind nicht so gut wie Bücher, aber man kann immerhin noch Informationen bekommen, sich bilden. Computerspiele sind einfach nur langweilig, machen aggressiv, lassen die Rezipienten teilnahmslos werden und wenn die Eltern nicht aufpassen, laufen ihre Kinder bald Amok. Manche Autoren und Forscher sehen durch den Konsum von Spielen eine Generation ¿verblödeter¿ Menschen heranwachsen und fordern ein Verbot. Immerhin etwas, dass Computerspiele mit Film und Fernsehen teilen. Um nur einige Vermutungen zu nennen. In dieser Arbeit geht es primär um die Fragen: Kommt es zu einer Verwischung von ¿virtueller¿ Welt und ¿Realität? Besteht die Gefahr einer Übertragung von Gewalt? Und verlieren die Rezipienten durch Computerspiele ihre empathischen Fähigkeiten?

Ausgehend von den Fragen besteht das erste Kapitel aus einer Darstellung der bekanntesten klassischen Medientheorien, welche oftmals auf Computerspiele übertragen werden. Mit dem Ergebnis, dies sei vorweggenommen, dass sie oftmals schon bei klassischen Medien nicht anwendbar sind und somit auch nicht auf Computerspiele angewendet werden können. Im Hauptteil wird versucht, die genannten Fragen zu beantworten.

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Details

Verlag GRIN Verlag
Ersterscheinung 22. März 2011
Maße 29.7 cm x 21 cm x 0.3 cm
Gewicht 113 Gramm
Format Softcover
ISBN-13 9783640860890
Auflage 2. Auflage
Seiten 28

Schlagwörter

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