Autorenfreundlich Bücher kaufen?!
Beschreibung
Modernen Videospielen gelingt es immer wieder Menschen zu fesseln und zu motivieren – eine Eigenschaft, die sich auch Lehrkräfte zunutze machen können. Der Ansatz der Gamification nutzt Prinzipien und Elemente von Videospielen. Dieses Buch zeigt, wie Gamification den Schulunterricht bereichern kann – mit praxisnahen Ansätzen, um Lernprozesse spielerisch zu gestalten und die Motivation von Schüler*innen nachhaltig zu fördern.
Die Autoren beleuchten Gamification als ganzheitliches didaktisches Konzept. Sie diskutieren Chancen und Grenzen, stellen verschiedene Gamification-Modelle vor und zeigen, wie eine reflektierte und lernzielorientierte Umsetzung in unterschiedlichen Fächern – von Naturwissenschaften über Sport bis hin zu Sprachen – gelingen kann. Dieses Buch richtet sich an Lehrkräfte und Referendar*innen, die ihren Unterricht innovativer gestalten möchten – für mehr Motivation, Engagement und Freude am Lernen.
Zum Inhalt
- Die Rahmenbedingungen: Schule und pädagogische Professionalität
- Gamification: Lernen, Design, Narrative & Wirksamkeit
- Was wir von Games für den Unterricht lernen können
- Unterrichtsfächer gamifizieren
- Toolbox und Glossar
Ein praktischer Leitfaden für Lehrer*innen
Details
| Verlag | Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH |
| Ersterscheinung | 02. August 2025 |
| Maße | 21 cm x 14.8 cm |
| Gewicht | 187 Gramm |
| Format | Softcover |
| ISBN-13 | 9783658484460 |
| Seiten | 128 |