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Beschreibung
Hoy en día los videojuegos son omnipresentes y los juegan personas de cualquier edad. En algunos casos, las ventas son incluso superiores a las de la industria cinematográfica. Además, casi todo el mundo ha oído hablar al menos de algo llamado 'Assassin's Creed' o de 'Tomb Raider' (que algunos podrían asociar con la actriz Angelina Jolie, ya que encarnó a la protagonista de esta última serie en las películas 'Lara Croft: Tomb Raider' de 2001 y 'Lara Croft Tomb Raider: La cuna de la vida' (2003). Dado que los dos videojuegos mencionados contienen violencia (de forma menos o más explícita, dependiendo del juego y, eventualmente, de la tecnología disponible en el momento de su desarrollo), podemos afirmar que -junto con las películas, series de televisión, novelas y otros medios violentos- los videojuegos violentos han pasado a formar parte de la cultura pop occidental. Sin embargo, ¿aprecian realmente los jugadores esta característica? ¿Cómo lo perciben y juzgan? ¿Se trata sólo de realismo, o hay quizá otra razón para que guste o disguste? ¿Existe alguna diferencia según el género y el tipo de jugador? El presente trabajo de investigación trata de responder a estas preguntas, pero es necesario seguir investigando para corroborar o contradecir las conclusiones de la autora.
Percibida por jugadores habituales, ocasionales y no habituales
Details
| Verlag | Ediciones Nuestro Conocimiento |
| Ersterscheinung | Dezember 2024 |
| Maße | 22 cm x 15 cm x 1.2 cm |
| Gewicht | 298 Gramm |
| Format | Softcover |
| ISBN-13 | 9786208386009 |
| Seiten | 188 |