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Beschreibung
Introdução: A gamificação ganhou recentemente popularidade como tecnologia que promove as motivações psicológicas dos consumidores em relação a um serviço, actividade, produto ou marca no mundo empresarial. Diferentes estruturas foram concebidas, com elementos de design com características especiais, foram descritas como motivadoras e de apoio à atitude e comportamento individuais. No entanto, a escassez de provas empíricas que respondam ao desejo das pessoas de utilizar a gamificação no campo do marketing ainda representa uma lacuna na literatura.Objectivo do estudo: propõe um protótipo de um quadro gamificado especialmente desenvolvido para testar o efeito da gamificação no envolvimento da marca de acordo com desenhos UX, utilizando diferentes elementos de jogo.Resultados: Os resultados deste estudo revelaram uma relação positiva, com uma correlação estatisticamente muito significativa entre a estrutura proposta e as variáveis estudadas, em conjunto com a personalidade do jogador como um importante factor moderador.Conclusão: Assim, concluiu-se que a atitude do cliente em relação a uma marca pode ser afectada durante uma experiência de jogo e acabará por resultar num envolvimento activo e positivo da marca.
Details
| Verlag | Edições Nosso Conhecimento |
| Ersterscheinung | 17. Juli 2022 |
| Maße | 22 cm x 15 cm x 1.4 cm |
| Gewicht | 346 Gramm |
| Format | Softcover |
| ISBN-13 | 9786204991702 |
| Seiten | 220 |