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Die Wirkung von Computerspielen

Die Wirkung von Computerspielen

von Lena Worobiewa
Softcover - 9783656436744
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Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2013 im Fachbereich Soziologie - Kinder und Jugend, Note: 0,7 (15 Punkte), Universität Kassel, Veranstaltung: Germanistik, Sprache: Deutsch, Abstract: [...] Als dann vermeintliche Bekannte des Täters aussagen, er habe den ganzen Tag mit Computerspielen

verbracht und immer nur von ¿Counter-Strike¿ gesprochen1, ist für Kritiker sofort

klar, dass darin die Ursache für die Tat liegen muss. Die Medien überschlagen sich mit Äußerungen

von Politikern, die ein Verbot von ¿Killerspielen¿, eine Verschärfung des Jugendschutzes

oder die stärkere Förderung von Medienkompetenz bei Jugendlichen fordern. Diese

Diskussionen sind in der Öffentlichkeit immer wieder zu beobachten und es vergeht kein

Amoklauf ohne den Hinweis auf Konsum von Computerspielen.

Das in die Kritik geratene Online-Actionspiel ¿Counter-Strike¿ gehört zu den sogenannten

¿Ego-Shootern¿, bei denen der Spieler seine Spielfigur aus der Ich-Perspektive steuert. Im

Gefecht zwischen Terroristen und einer gegnerischen Antiterroreinheit durchläuft der Spieler

in 3D-Perspektive verschiedene virtuelle Szenarien und versucht, den Erfolg des Gegners zu

unterbinden. Dazu stehen ihm beispielsweise Waffen wie Pistolen, Maschinengewehre,

Kampfmesser, Bomben und Handgranaten zur Verfügung.

Sicherlich lassen sich gewisse Parallelen zwischen dem Vorgehen der Amokläufer und dem

Computerspiel, welches sie in ihrer Freizeit beschäftigte, aufweisen. Gibt es jedoch tatsächlich

eine Übertragung von virtueller Gewalt auf die Realität des Rezipienten? Wie ist die empirische

Lage? Welche positiven und negativen Wirkungen sind darüber hinaus denkbar?

Diese Fragen beschäftigen mich während meiner Hausarbeit, wobei ich das Augenmerk

vorwiegend auf Jugendliche richte, da diese für mich als zukünftige Lehrerin die Zielgruppe

darstellen.

Computerspiele sind Teil der sogenannten Neuen Medien, diese sind die ¿ [¿] Verfahren

und Mittel (also Medien), die mittels neuer Technologien Informationen auf bisher nicht gebräuchlichen

Wegen verarbeiten.¿ Sie gewinnen in fast allen Lebensbereichen an Bedeutung

und sind vor allem für die Jugend, die in dieser Medienwelt aufwächst, aus dem Alltag

nicht mehr wegzudenken. Um mich dem Thema dieser Arbeit anzunähern und ein Verständnis

für Computerspiele zu entwickeln, möchte ich zunächst einige allgemeine Aspekte von

Computerspielen und aktuelle Daten zur Nutzung sowie Spielmotive betrachten, bevor ich im

Hauptteil auf die Auswirkungen eingehe. Danach zeige ich Präventionsmaßnahmen, die von

Eltern, Schulen und Betroffenen ergriffen werden können, auf und ziehe schließlich ein persönliches

Fazit.

Ein Überblick aktueller Forschung

Details

Verlag GRIN Verlag
Ersterscheinung 22. Juni 2013
Maße 21 cm x 14.8 cm x 0.3 cm
Gewicht 56 Gramm
Format Softcover
ISBN-13 9783656436744
Auflage 1. Auflage
Seiten 28