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Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche

Der Einfluss von Computerspielen auf Jugendliche

von Thomas Exeler
Softcover - 9783640654635
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Beschreibung

Bachelorarbeit aus dem Jahr 2010 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,0, Universität Osnabrück, Sprache: Deutsch, Abstract: Das Medium der Computerspiele ist heutzutage weit verbreitet und längst gehört es nicht mehr

zur Ausnahme, wenn im Kinderzimmer neben konventionellem Spielzeug ein Computer oder

eine Videospielkonsole steht. Immer mehr Kinder scheinen im Alltag Videospiele zu spielen und

dafür das konventionelle Spiel mit Freunden oder ¿draußen¿ zu vernachlässigen. Studien belegen

die steigende Präsenzzeit, die Kinder vor jenen Bildschirmspielen verbringen, um damit in die

nicht-reale/virtuelle Welt zu versinken (vgl. Kap. 3.2). Eltern und Erzieher scheinen hilflos und

besorgt auf diese sich abzuzeichnende Tendenz zu blicken, einer förmlichen Dekadenz des

traditionellen Spiels, mit Sorge erfüllt, ob den jenes ¿unbewegliche¿ Spiel vor dem Bildschirm

pädagogisch wertvollen Ansprüchen gerecht wird. Es stellt sich die Frage, ob Heranwachsende

mit zunehmender Präsenz vor dem Bildschirm dennoch die nötigen sozialen Komponenten

erwerben, die für ein intersoziales Miteinander nötig wären. Aufgrund schrecklicher Vorfälle an

Schulen, die von Jugendlichen begangen worden sind, avancierte der Aufenthalt in der Virtualität

als Sündenbock. Nach Angabe vieler Printmedien, Online-Nachrichtendiensten und TVReportagen1

wurde bekannt, dass sämtliche Jugendliche, die einen Amoklauf verübten, sich mit

sogenannten ¿Killerspielen¿ in ihrer Freizeit beschäftigten. Es entstand eine Debatte über Verbot

und Abschaffung jener gewaltbeinhaltenden Spiele2, so dass auch Studien auftauchten die

verdeutlichten, dass nicht nur Spiele, die Gewalt in Spielen verherrlichen, sondern

Computerspiele allgemein als bedenklich gelten (vgl. Kap. 5). Dem entgegen setzen sich Nutzer

der vermeintlich gefährlichen Spiele zur Wehr und bestreiten dementsprechend die Gefahr und

den aggressionsfördernden Einfluss der von den Spielen ausgehen soll. Da in dieser Debatte

keine tatsächliche Gewissheit vorliegt, ob und inwiefern Videospiele Einfluss auf den Nutzer

haben, soll in dieser Arbeit die Fragestellung behandelt werden: ¿Steigert der Gebrauch von

Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?¿. Dazu ist

es allerdings erforderlich den zur Debatte stehenden Gegenstand, das Videospiel an sich, zu aller

erst zu betrachten, bevor auf theoretischen Grundlagen der Wirkungsforschung etwas über seinen

Einfluss und Wirkung auf Jugendliche gesagt werden kann. Hierzu wird im folgendem das

methodologische Vorgehen erläutert.

Steigert der Gebrauch von Videospielen mit gewalttätigem Inhalt die Aggressionsbereitschaft bei Jugendlichen?

Details

Verlag GRIN Verlag
Ersterscheinung 15. Juli 2010
Maße 21 cm x 14.8 cm x 0.7 cm
Gewicht 146 Gramm
Format Softcover
ISBN-13 9783640654635
Auflage 3. Auflage
Seiten 92