✍️ 🧑‍🦱 💚 Autor:innen verdienen bei uns doppelt. Dank euch haben sie so schon 472.549 € mehr verdient. → Mehr erfahren 💪 📚 🙏

De effecten van nieuwe communicatie technologieën op tieners

De effecten van nieuwe communicatie technologieën op tieners

von Erisela Marko
Softcover - 9786203150599
59,00 €
  • Versandkostenfrei
Auf meine Merkliste
  • Hinweis: Print on Demand. Lieferbar in 5 Tagen.
  • Lieferzeit nach Versand: ca. 1-2 Tage
  • inkl. MwSt. & Versandkosten (innerhalb Deutschlands)

Autorenfreundlich Bücher kaufen?!

Beschreibung

Deze studie onderzoekt de effecten van computerspellen op tieners in Famagusta, Turkse Republiek Noord-Cyprus. De meeste games zijn geïnspireerd op andere media zoals boeken, tv, films, enz. Voor dit soort media-entertainment wordt de term ¿passief entertainment¿ gebruikt. Computerspellen en videogames worden echter beschouwd als ¿interactief amusement¿. Computerspellen zijn interactief omdat ze mensen het gevoel geven dat ze in het verhaal zitten. 400 tieners, 200 jongens en 200 meisjes namen deel aan dit onderzoek van vier verschillende scholen in Famagusta, de Turkse Republiek Noord-Cyprus. Twee van de scholen zijn middelbare scholen en twee andere zijn middelbare scholen. Elke deelnemer vulde een vragenlijst in met 35 gesloten vragen. De gegevens zijn verzameld en geanalyseerd met behulp van het SPSS 10.00-programma. Gebruikmakend van de gegevens die met de vragenlijst zijn verzameld, of het spelen van computerspellen de schoolprestaties van de kinderen beïnvloedt; of hun deelname aan sociale activiteiten afneemt; of agressief gedrag oproept; en of het gevoel van eenzaamheid veroorzaakt wordt besproken.

Deze studie onderzoekt de effecten van computerspellen op tieners in Famagusta, Turkse Republiek Noord-Cyprus. De meeste games zijn geïnspireerd op andere media zoals boeken, tv, films, enz. Voor dit soort media-entertainment wordt de term ¿passief entertainment¿ gebruikt. Computerspellen en videogames worden echter beschouwd als ¿interactief amusement¿. Computerspellen zijn interactief omdat ze mensen het gevoel geven dat ze in het verhaal zitten. 400 tieners, 200 jongens en 200 meisjes namen deel aan dit onderzoek van vier verschillende scholen in Famagusta, de Turkse Republiek Noord-Cyprus. Twee van de scholen zijn middelbare scholen en twee andere zijn middelbare scholen. Elke deelnemer vulde een vragenlijst in met 35 gesloten vragen. De gegevens zijn verzameld en geanalyseerd met behulp van het SPSS 10.00-programma. Gebruikmakend van de gegevens die met de vragenlijst zijn verzameld, of het spelen van computerspellen de schoolprestaties van de kinderen beïnvloedt; of hun deelname aan sociale activiteiten afneemt; of agressief gedrag oproept; en of het gevoel van eenzaamheid veroorzaakt wordt besproken.

De casestudy van computergames

Details

Verlag Uitgeverij Onze Kennis
Ersterscheinung 22. Juni 2021
Maße 22 cm x 15 cm x 0.8 cm
Gewicht 209 Gramm
Format Softcover
ISBN-13 9786203150599
Seiten 128

Schlagwörter