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eSport - Computerspiele als mediales Ereignis

eSport - Computerspiele als mediales Ereignis

von Simon Beisel
Softcover - 9783638660471
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Beschreibung

Studienarbeit aus dem Jahr 2006 im Fachbereich Medien / Kommunikation - Multimedia, Internet, neue Technologien, Note: 1,0, Universität Paderborn (Institut für Medienwissenschaften), Veranstaltung: Game Rules ¿ Play Along, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Arbeit widmet sich einer besonderen Erscheinung der heutigen Jugendkultur: dem Computerspielen. Genauer geht es um den Begriff des ¿sportlichen¿, organisierten und vernetzten Computerspielens, dem so genannten eSport. Der eSport hat in den vergangenen Jahren an Bedeutung gewonnen und ist, besonders seit es möglich ist, Daten im Internet mit immer schnelleren Geschwindigkeiten zu übertragen, stark angewachsen. Ziel der Arbeit ist es, zum einen zu klären was eSport überhaupt ist und zum anderen seine Aufarbeitung in den Medien zu untersuchen. Dabei wird vor allen Dingen untersucht, welche Medientypen sich wie stark mit eSport befassen, wie medientauglich eSport ist und welche Perspektiven und Aussichten sich abzeichnen. Der Fokus ist dabei generell auf der professionellen eSport-Szene und der Medienberichterstattung in Deutschland gelegt. Dabei werden die Medientypen Internet, Fernsehen und Printmedien besonders in Augenschein genommen. Auch eine Aussicht auf die Medientauglichkeit des eSports und zukünftige Perspektiven im Medienbereich werden in der Arbeit behandelt. Neben umfangreichen Recherchen, besonders im Internet, wurde zusätzlich zur Klärung dieser Fragen und Aspekte ein Fragebogen entworfen, den verschiedene Funktionäre und Spieler aus dem professionellen Bereich des eSports beantwortet haben. Der Fragebogen und ausgewählte Antworten sind im Anhang dieser Arbeit zu finden.

Details

Verlag GRIN Verlag
Ersterscheinung 11. Juli 2007
Maße 21 cm x 14.8 cm x 0.6 cm
Gewicht 124 Gramm
Format Softcover
ISBN-13 9783638660471
Auflage 2. Auflage
Seiten 76