{"product_id":"wplyw-nowych-technologii-komunikacyjnych-na-mlodziez-case-study-gier-komputerowych-von-erisela-marko","title":"WP¿YW NOWYCH TECHNOLOGII KOMUNIKACYJNYCH NA M¿ODZIE¿","description":"\u003cp\u003eNiniejsze badanie dotyczy wp¿ywu gier komputerowych na nastolatków w Famagu¿cie w Tureckiej Republice Cypru Pó¿nocnego. Wi¿kszo¿¿ gier inspirowana jest innymi mediami, takimi jak ksi¿¿ki, programy telewizyjne, filmy itp. W przypadku tego rodzaju rozrywki medialnej u¿ywa si¿ terminu ¿rozrywka pasywnä. Jednak gry komputerowe i gry wideo s¿ uwäane za ¿rozrywk¿ interaktywn¿¿. Gry komputerowe s¿ interaktywne, poniewä sprawiaj¿, ¿e ludzie czuj¿, ¿e s¿ wewn¿trz historii. W badaniach wzi¿¿o udziä 400 nastolatków, 200 ch¿opców i 200 dziewcz¿t z czterech ró¿nych szkó¿ w Famagu¿cie, Turecka Republika Cypru Pó¿nocnego. Dwie z nich to szko¿y ¿rednie, a dwie inne to szko¿y ¿rednie. Kädy uczestnik wype¿ni¿ kwestionariusz zawieraj¿cy 35 pytä zamkni¿tych. Dane zebrano i przeanalizowano za pomoc¿ programu SPSS 10.00. Korzystaj¿c z danych zebranych w kwestionariuszu, sprawd¿, czy granie w gry komputerowe wp¿ywa na wyniki dzieci w szkole; czy zmniejsza ich udziä w dziäalno¿ci spo¿ecznej; czy wywo¿uje agresywne zachowanie; i czy powoduje poczucie osamotnienia.\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eNiniejsze badanie dotyczy wp¿ywu gier komputerowych na nastolatków w Famagu¿cie w Tureckiej Republice Cypru Pó¿nocnego. Wi¿kszo¿¿ gier inspirowana jest innymi mediami, takimi jak ksi¿¿ki, programy telewizyjne, filmy itp. W przypadku tego rodzaju rozrywki medialnej u¿ywa si¿ terminu ¿rozrywka pasywnä. Jednak gry komputerowe i gry wideo s¿ uwäane za ¿rozrywk¿ interaktywn¿¿. Gry komputerowe s¿ interaktywne, poniewä sprawiaj¿, ¿e ludzie czuj¿, ¿e s¿ wewn¿trz historii. W badaniach wzi¿¿o udziä 400 nastolatków, 200 ch¿opców i 200 dziewcz¿t z czterech ró¿nych szkó¿ w Famagu¿cie, Turecka Republika Cypru Pó¿nocnego. Dwie z nich to szko¿y ¿rednie, a dwie inne to szko¿y ¿rednie. Kädy uczestnik wype¿ni¿ kwestionariusz zawieraj¿cy 35 pytä zamkni¿tych. Dane zebrano i przeanalizowano za pomoc¿ programu SPSS 10.00. Korzystaj¿c z danych zebranych w kwestionariuszu, sprawd¿, czy granie w gry komputerowe wp¿ywa na wyniki dzieci w szkole; czy zmniejsza ich udziä w dziäalno¿ci spo¿ecznej; czy wywo¿uje agresywne zachowanie; i czy powoduje poczucie osamotnienia.\u003c\/p\u003e\u003cdiv class=\"aw-variant-hidden-subtitle-div\" id=\"aw-variant-subtitle-9786203150605\"\u003e\u003ch3\u003eCASE STUDY GIER KOMPUTEROWYCH\u003c\/h3\u003e\u003c\/div\u003e","brand":"Libri","offers":[{"title":"Softcover - 9786203150605","offer_id":39456180895837,"sku":"9786203150605","price":59.0,"currency_code":"EUR","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0940\/0622\/files\/292a4df4-75de-42d4-875e-df945b877eac.jpg?v=1758606360","url":"https:\/\/shop.autorenwelt.de\/products\/wplyw-nowych-technologii-komunikacyjnych-na-mlodziez-case-study-gier-komputerowych-von-erisela-marko","provider":"Autorenwelt Shop","version":"1.0","type":"link"}