{"product_id":"was-treibt-menschen-in-virtuelle-welten-von-cordt-hollburg","title":"Was treibt Menschen in virtuelle Welten?","description":"\u003cp\u003eMasterarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Pädagogik - Medienpädagogik, Note: 1,3, Universität Bielefeld, Sprache: Deutsch, Abstract: Diese Master-Arbeit beschäftigt sich mit dem Phänomen des exzessiven Spielens von\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eOnline Rollenspielen, auch ¿Massively Multiplayer Online Role Play Games¿ oder kurz\u003c\/p\u003e\u003cp\u003e¿MMORPGs1¿ genannt. Insbesondere seit der massenhaften Verbreitung des Spiels\u003c\/p\u003e\u003cp\u003e¿World of Warcraft¿ (WoW) stehen diese Computerspiele im Verdacht bei bestimmten\u003c\/p\u003e\u003cp\u003ePersonen suchtauslösend zu sein, da etliche Spieler angaben, ihren Spielkonsum nicht\u003c\/p\u003e\u003cp\u003emehr selber steuern zu können und sich selbst als süchtig bezeichneten. Die Arbeit\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eknüpft an eine Fallstudie an, die ich Anfang des Jahres 2007 durchgeführt habe. In dieser\u003c\/p\u003e\u003cp\u003ewaren mit qualitativen Methoden 49 Bekenntnisse von Personen ausgewertet worden,\u003c\/p\u003e\u003cp\u003edie sich selbst als onlinerollenspielsüchtig bezeichneten. Weiterhin bezieht sich die\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eArbeit aber auch auf weitere Forschungen aus unterschiedlichen Fachrichtungen zum\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eThema MMORPG- oder Computerspielsucht. Die Fallstudie hatte ebenso wie die\u003c\/p\u003e\u003cp\u003emeisten anderen angeführten Studien den Schluss nahegelegt, dass besonders Personen,\u003c\/p\u003e\u003cp\u003edie sich im realen Leben abgelehnt oder erfolglos fühlten, gefährdet waren süchtig nach\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eMMORPGs zu werden (vgl. Hollburg 2007). Auf Basis dieser Forschung wurden daher\u003c\/p\u003e\u003cp\u003efür diese Master-Arbeit Hypothesen gebildet um diese Annahme näher zu untersuchen.\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eHierbei sollte getestet werden, inwiefern unterschiedliche Selbstkonzepte, also die Beurteilungen\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eeiner Person über sich selbst und unterschiedliche Bindungsfaktoren an das\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eSpiel und die Mitspieler die Spielzeiten und die Suchtneigung von MMORPG-Spielern\u003c\/p\u003e\u003cp\u003ebeeinflussen. Konkret war einerseits davon ausgegangen worden, dass die fünf Selbstkonzepte\u003c\/p\u003e\u003cp\u003e¿Selbstkonzept der sozialen Integration¿, ¿Selbstkonzept des eigenen Aussehens¿\u003c\/p\u003e\u003cp\u003e¿Selbstkonzept der Begabung¿ ¿Selbstkonzept der Handlungskontrolle¿ und\u003c\/p\u003e\u003cp\u003e¿Selbstakzeptanz¿ negativ mit der durchschnittlichen Spielzeit und der Suchtneigung¿\u003c\/p\u003e\u003cp\u003ekorreliert sind, also niedrige Werte hinsichtlich eines Selbstkonzepts mit tendenziell höheren\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eWerten hinsichtlich Spielzeiten und Suchtneigung einhergehen und anderseits\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eeine hohe soziale Bindung an das Spiel und das ¿Streben nach Prestige, Macht und\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eHerrschaft¿ positiv mit Spielzeiten und Suchtneigung zusammenhängen, also höhere\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eWerte hinsichtlich dieser Faktoren auch tendenziell mit höheren Werten hinsichtlich\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eSpielzeit und Suchtneigung einhergehen.\u003c\/p\u003e\u003cdiv class=\"aw-variant-hidden-subtitle-div\" id=\"aw-variant-subtitle-9783640515233\"\u003e\u003ch3\u003eEine Untersuchung über die Auswirkungen unterschiedlicher Selbstkonzepte und Bindungsfaktoren auf die Spielzeit und Suchtneigung von MMORPG-Spielern\u003c\/h3\u003e\u003c\/div\u003e","brand":"Autorenwelt Shop","offers":[{"title":"Softcover - 9783640515233","offer_id":59006220697925,"sku":"9783640515233","price":47.95,"currency_code":"EUR","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0940\/0622\/files\/73461_6b38e27f-197f-4d0b-872f-f4fdd24bb049.jpg?v=1787804763","url":"https:\/\/shop.autorenwelt.de\/products\/was-treibt-menschen-in-virtuelle-welten-von-cordt-hollburg","provider":"Autorenwelt Shop","version":"1.0","type":"link"}