{"product_id":"serious-games-anwendung-digitaler-spiele-in-den-bereichen-training-bildung-und-healthcare-von-markus-wilms","title":"Serious Games. Anwendung digitaler Spiele in den Bereichen Training, Bildung und HealthCare","description":"\u003cp\u003eDiplomarbeit aus dem Jahr 2009 im Fachbereich Informatik - Wirtschaftsinformatik, Note: 1,0, Fachhochschule für Oekonomie  \u0026amp; Management gemeinnützige GmbH,  Hochschulstudienzentrum Duisburg, Sprache: Deutsch, Abstract: Als Einstiegsliteratur dient vor allem das zweite Kapitel, das auf die verschiedenen\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eSichtweisen auf das Spielen und digitale Spiele im Besonderen eingeht.\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eDie Wirkungsweise von Spielen wird anhand der psychologischen und didaktischen\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eEffekte die Serious Games nutzen dargestellt. Hierbei wird grundlegendes\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eWissen über Lernen, Lerntechniken und -methoden vorausgesetzt, da nur\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eauf die für Serious Games spezifischen Effekte eingegangen wird. Des Weiteren\u003c\/p\u003e\u003cp\u003ewerden die Akteure in der Spieleindustrie beschrieben, da von Ihnen zurzeit\u003c\/p\u003e\u003cp\u003edie meiste Entwicklung vorangetrieben wird. Einflussgrößen der Regierung und\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eSerious Games-bezogene Projekte werden ebenfalls dargestellt.\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eDas dritte Kapitel widmet sich der Beschreibung der Taxonomie für Serious\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eGames. Das Konzept zur Gliederung und Ordnung von ernsthaften Anwendungen\u003c\/p\u003e\u003cp\u003emit Spieltechnologie ermöglicht die Betrachtung dieses Themas in\u003c\/p\u003e\u003cp\u003estrukturierter Form.\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eZusätzlich zu den Kriterien die sich aus der Taxonomie ergeben gibt es einige\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eanwendungsrelevante Kriterien die für Anwender von Serious Games wichtig\u003c\/p\u003e\u003cp\u003esind. Diese Kriterien weisen auf Fragestellungen hin, die sich vor der Investition\u003c\/p\u003e\u003cp\u003ein diese Technologie ergeben. Auf Basis dieser Kriterien wird im vierten Kapitel\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eein Vorgehensmodell entwickelt mit dem Interessenten ihre Möglichkeiten\u003c\/p\u003e\u003cp\u003estrukturiert analysieren und bewerten können.\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eIm fünften Kapitel werden die entwickelten Kriterien auf einige Beispiele von\u003c\/p\u003e\u003cp\u003ebereits existierenden Serious Games angewendet. Die theoretischen Grundlagen\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eund Erkenntnisse aus dem vorangegangenen Kapitel werden mit existierenden\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eProdukten abgeglichen.\u003c\/p\u003e\u003cdiv class=\"aw-variant-hidden-subtitle-div\" id=\"aw-variant-subtitle-9783640603541\"\u003e\u003ch3\u003e\u003c\/h3\u003e\u003c\/div\u003e","brand":"Libri","offers":[{"title":"Softcover - 9783640603541","offer_id":39441488183389,"sku":"9783640603541","price":47.95,"currency_code":"EUR","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0940\/0622\/files\/8932d3e5-8555-4c05-9152-b421329b681a.jpg?v=1773295324","url":"https:\/\/shop.autorenwelt.de\/products\/serious-games-anwendung-digitaler-spiele-in-den-bereichen-training-bildung-und-healthcare-von-markus-wilms","provider":"Autorenwelt Shop","version":"1.0","type":"link"}