Online-Sucht als Thema Sozialer Arbeit: (dargestellt an Beispielen von Computerspielen)

Online-Sucht als Thema Sozialer Arbeit: (dargestellt an Beispielen von Computerspielen)


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von Carlo-Fernando Graßmann

Beschreibung

Das Zeitalter, in dem die Menschheit lebt und die Welt in der sie existiert, ist heut zu Tage von unzähligen elektronischen und digitalen Einflüssen geprägt. Neben den fest etablierten Massenmedien, wie beispieleweise dem Fernseher oder dem Handy stellt das Internet unangefochten das absolut beständige Medium in der Gesellschaft dar. Die Nutzung dieses Mediums ist in der heutigen Zeit ein vollkommen usueller Vorgang. Der Gebrauch des Internets bietet dem User eine hohe Anzahl differenter Nutzungsmöglichkeiten, wie zum Beispiel das Chatten über soziale Netzwerke oder den Umgang mit verbalen und visuellen Formen der Erotik. Vor allem aber steht von den unterschiedlichen Optionen des Internetgebrauchs zunehmend der Bereich der Onlinespiele im Mittelpunkt wissenschaftlicher und journalistischer Diskurse. Mittlerweile spielen weltweit Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life. An und für sich stellt diese Tatsache zunächst keine Problematik dar. Doch wenn aus gewöhnlichem Gebrauch eine schleichende Sucht entsteht und der Mensch durch den digitalen Sog aus seiner Realität gerissen wird, können sich dadurch ernsthafte Konsequenzen ergeben. Welche Hilfen gibt es diesbezüglich für Menschen, die einer solchen Verhaltenssucht unterliegen und was bedeutet diese neuartige Dimension der Sucht für die Soziale Arbeit?


Tags: Pädagogik, Sozialpädagogik, Soziale Arbeit


Taschenbuch - 9783639403657
Verlag: AV Akademikerverlag
Ersterscheinung: Mai 2012
ISBN-13: 9783639403657
Größe: 222 mm x 152 mm x 10 mm
Gewicht: 139 Gramm
76 Seiten
Versandfertig in 3-5 Tagen.