{"product_id":"gewalt-in-computerspielen-uber-den-zusammenhang-zwischen-virtueller-welt-und-realer-gewalt-von-lars-okkenga","title":"Gewalt in Computerspielen  -  Über den Zusammenhang zwischen virtueller Welt und realer Gewalt","description":"\u003cp\u003eDiplomarbeit aus dem Jahr 2007 im Fachbereich Soziologie - Medien, Kunst, Musik, Note: 1,0, Freie Universität Berlin (Soziologie), Sprache: Deutsch, Abstract: Die Arbeit gliedert sich folgendermaßen: \u003c\/p\u003e\u003cp\u003eDer erste Abschnitt beschäftigt sich mit den grundlegenden Mechanismen von Computerspielen. Es darum herauszuarbeiten, welche Unterschiede und Gemein¬samkeiten die verschiedenen Kategorien von Computerspielen aufweisen, welche Anforderungen an die Nutzer gestellt werden, welche Besonderheiten Computer¬spiele gegenüber anderen Medien aufweisen und woraus sich eine mögliche Faszination für Computerspiele ableiten lässt.\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eIm zweiten Abschnitt wird der Versuch unternommen den Gewalt- und Aggressions¬begriff ausdifferenzieren. Es stellt sich die Frage, welche Form von Gewalt findet in Computerspielen statt.\u003c\/p\u003e\u003cp\u003e(...)\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eDie Ziele in diesem Ab¬schnitt bestehen darin, wenn möglich, einen Gewaltbegriff herauszuarbeiten, welcher dem Phänomen annähernd gerecht werden kann und durch die Differenzierung der beiden Begriffe die Theorien im dritten Abschnitt besser über¬prüfbar zu machen, d.h. herauszuarbeiten welche Rolle Aggression und Gewalt in den jeweiligen Theorien spielen. \u003c\/p\u003e\u003cp\u003eDer dritte Abschnitt widmet sich den verschiedenen theoretischen Aspekten medialer Gewaltdarstellung, welche zum Teil aus der traditionellen Medien¬wirkungs¬forschung entspringen, jedoch oftmals unverändert auf Computer¬spiele übertragen werden. Hierbei werden besonders zwei Ansätze der klassischen Medienforschung untersucht, die als gegensätzliche Eckpfeiler der Medienforschung angesehen werden können. 1. Der Stimulus- Response- Ansatz, mit sehr starkem Fokus auf das jeweils untersuchte Medium an sich. 2. Der Uses- and- Gratifications- Ansatz, der sich stärker auf die Rezipienten von Medien konzentriert.\u003c\/p\u003e\u003cp\u003e(...)\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eDer vierte Abschnitt besteht in der Klärung von Besonderheiten von ¿virtuellen¿ Erfahrungswelten, also der Frage: Wodurch zeichnen sich diese aus, und welche Unterschiede zur ¿realen¿ Welt bestehen? Hier wird der Versuch gemacht die ¿reale¿ Welt mit der ¿virtuellen¿ Welt zu vergleichen.\u003c\/p\u003e\u003cp\u003e(...)\u003c\/p\u003e\u003cp\u003eDabei ist zu prüfen, ob trotz der verzerrten Darstellung der ¿Realität¿ in Computerspielen eine Gewöhnung an Gewalt stattfindet - eine Gewöhnung, die lehrt, dass Gewalt folgenlos und Töten unproblematisch ist - und ob diese Erkenntnisse von den Spielern auf die reale Welt zurückprojiziert werden.\u003c\/p\u003e\u003cp\u003e(...)\u003c\/p\u003e\u003cdiv class=\"aw-variant-hidden-subtitle-div\" id=\"aw-variant-subtitle-9783640124800\"\u003e\u003ch3\u003e\u003c\/h3\u003e\u003c\/div\u003e","brand":"Libri","offers":[{"title":"Softcover - 9783640124800","offer_id":39440468934749,"sku":"9783640124800","price":47.95,"currency_code":"EUR","in_stock":true}],"thumbnail_url":"\/\/cdn.shopify.com\/s\/files\/1\/0940\/0622\/files\/af3074ec-98b7-4bc4-950a-601793e86254.jpg?v=1777612433","url":"https:\/\/shop.autorenwelt.de\/products\/gewalt-in-computerspielen-uber-den-zusammenhang-zwischen-virtueller-welt-und-realer-gewalt-von-lars-okkenga","provider":"Autorenwelt Shop","version":"1.0","type":"link"}